La formation par le jeu

Comment valoriser et dynamiser la formation en présentielle ?
Pourquoi la formation par le jeu est-elle plus efficace ?

 

Le développement des nouvelles technologies a révolutionné le monde de la formation. En effet, la transmission des connaissances théoriques peut se faire en partie aujourd’hui, à distance, en e-learning. Ainsi, les pédagogies traditionnelles n’ont plus le même impact sur les apprenants. Par voie de conséquence, les apprenants attendent d’avantages des formations en présentielle. Mettre en pratique, comprendre, débattre, interagir, visualiser, développer des compétences, sont devenus des exigences incontournables.

Dans ce contexte, le véritable enjeu est de motiver les apprenants et d’améliorer la qualité des formations. Le jeu d’entreprise est un excellent moyen d’enrichir la pédagogie traditionnelle :

  • Pour les formations inter-entreprises, le jeu permet de mettre les apprenants en situations active (et non passive) et il permet de conserver leur attention.
  • Pour les formations intra-entreprises ou pour les formations internes, le jeu permet de concrétiser des concepts parfois trop théoriques et constitue avant tout une opportunité de tester le changement pour mieux se l’approprier.

Dans la cadre de pédagogies dites actives, l’apprenant n’est plus un spectateur de la formation, mais devient réellement un acteur majeur de son propre processus d’apprentissage !

Pour être performante, la pédagogie dite active, se doit de répondre à certains principes pédagogiques fondateurs de mise en œuvre :

  • Démarche expérimentale inductive
  • Logique et répétition
  • Méthodes d’apprentissages variées
  • Respect des rythmes d’apprentissage de chacun
  • Prédominance du visuel
  • Conflit sociocognitif
  • Sens et plaisir

En mettant en œuvre ce type de pédagogie, alliant des aspects ludique et sérieux, le formateur se transforme en animateur, il peut consacrer davantage de temps aux apprenants et surtout il repositionne l’action de formation en présentielle sur son véritable espace à valeur ajoutée, à savoir un temps de partage d’expériences et de points de vue.

 

 

Le grand risque de ce type de pédagogie serait que les apprenants commencent à jouer !

 

Les principes fondateurs de la pédagogie active

 

1. Démarche expérimentale inductive :

Dans un parcours soigneusement choisi, comprenant des itérations essais/erreurs, l’apprenant va découvrir par lui-même les différentes règles à mettre en œuvre, ainsi il va se les approprier davantage. Par exemple, dans le jeu pédagogie e-business, les participants comprennent par eux même les problématiques de l’équilibrage charges/capacité et comprennent également par eux même les moyens à mettre en œuvre (sous-traitance, intérimaire, polyvalence…). Des études ont montré que l’on retient 10% de ce que l’on lit, 20% de ce que l’on entend et 90% de ce que l’on dit en faisant. Récemment, les imageries par résonance magnétique (IRM) du cerveau ont pu démontrer scientifiquement les conclusions de ces études.

 

 

On voit que le cerveau est beaucoup plus sollicité lors de méthodes pédagogiques actives. Les pédagogies inductives sont donc bien plus efficaces.

 

2. Logique et répétition

Toute formation doit suivre un fil conducteur logique et faire passer les messages de plusieurs façons différentes. Par exemple, dans le jeu de plateau portant sur l’impression en flexographie, les participants vont appréhender la qualité de leur travail de 3 manières différentes.

  • Tout d’abord lors de la mise en œuvre des étapes de réglage de leur machine flexographique et de leur gestion des aléas de calage,
  • Ensuite lors du suivi de production réalisé et leurs réponses aux différents défauts d’impression,
  • Enfin, lors du report des indicateurs dans un tableau de bord collectif.

L’apprenant met donc en œuvre 3 canaux d’apprentissage pour comprendre le contenu et l’intérêt d’une démarche de management de la qualité au poste de travail qui intègre la gestion des déchets, le niveau de qualité produite, la performance obtenue et la sécurité au poste.

 

 

3. Méthodes d’apprentissages variées

La représentation cerveau gauche / cerveau droit est un peu réductrice. Notre façon de comprendre et de réfléchir est plus riche. Dans le domaine, une référence, Howard Gardner, dénombre huit intelligences, et chacun développe ses propres formes d’intelligence qui vont aussi être ses propres formes d’apprentissage favoris :

  • Verbale/Linguistique
  • Interpersonnelle
  • Musicale/Rythmique
  • Naturaliste
  • Visuelle/Spatiale
  • Logique/Mathématique
  • Intrapersonnelle
  • Corporelle/Kinesthésique

 

 

La pédagogie par le jeu utilise des modes de communication variés qui vont permettre d’agir sur chacun de ces modes. Par exemple, le jeu de la GPAO utilise les modes visuels, kinesthésique, interpersonnel, logique, verbal.

4. Respect des rythmes d’apprentissage de chacun

Pour être certain que le message soit compris de tous, il est impératif de respecter le rythme d’apprentissage de chacun. Georges Miller a établi la règle du 7 +/- 2 qui exprime le fait qu’une personne peut en moyenne traiter sept unités de sens. Avec une méthode classique par exposés, le formateur n’est pas en mesure de savoir si l’apprenant comprend ou non, alors qu’avec un jeu, si l’apprenant ne comprend pas, il s’arrête de suite et le formateur détecte immédiatement les difficultés d’apprentissage et peut réagir en conséquence. Par exemple dans le jeu de la qualité et de la maîtrise statistique des procédés, si les participants ne comprennent pas suffisamment les outils de mathématique statistique tels que moyenne, écart type, distribution, ils se retrouvent bloqués et l’animateur intervient.

5. Prédominance du visuel

La vue est le sens le plus développé chez l’homme. On détecte beaucoup plus d’information, de nuances, de finesse par al vue que par l’odorat ou le toucher. C’est la raison pour laquelle, la pédagogie en générale s’appuie sur tout ce qui est visuel, et c’est capital. En pédagogie active, les apprenants vous exploiter des données qui sont complétement visuelles, comme par exemple l’utilisation de couleurs, de gommettes, des lignes continues et des lignes pointillées qui vont exprimer la différence entre flux physique et flux d’information.

 

 

6. Conflit sociocognitif

Lors d’une formation, l’apprenant compare les nouveaux savoirs à ceux qu’il a toujours connus, ce qui créé une résistance au changement que l’on appelle également le conflit sociocognitif. Soulignons que tout apprentissage passe par un conflit sociocognitif. L’utilisation du jeu permet d’éloigner l’apprenant de son environnement de travail trop affectif et ainsi il se sentira libéré de certains préjugés et donc plus libre de réagir et de proposer des transformations. Il pourra alors plus aisément transposer ce qu’il a appris à la réalité quotidienne. Par exemple dans le jeu du Lean Management, les participants établissent une cartographie, évalue la performance, identifie les gaspillages, analyse les causes et font progresser cette entreprise fictive.

 

 

Une fois ce travail fait, ils ont envie de le faire dans leur propre environnement de travail car ils sont convaincus de la démarche. L’objectif d’un jeu est de faciliter le conflit sociocognitif afin de rendre le changement possible.

7. Sens et plaisir

Ce dernier principe (et non des moindres) est en partie une conséquence des précédents mais bien sur un élément incontournable de la pédagogie active. Par exemple dans le jeu gestion de projet « Horizon », nous avons des équipes de participants qui doivent s’organiser pour fabriquer un nouveau produit, mais bien sûr, ils sont perturbés par toutes sortes d’éléments de la vie professionnelle réelle (fournisseurs en retard, mail de la direction notifiant un changement de méthode de calcul de rentabilité, panne informatique, changement de cahier des charges client, rupture de matières premières, comité de direction débordé…). Tous ces éléments vont rendre le jeu plus réaliste et sensé mais également plus plaisant.

 

Pour aller plus loin …
… et pour mettre en œuvre la formation par leu jeu dans vos parcours de développement des compétences

 

 

Le réseau des partenaires Labélisés Unidis Stratégie & Avenir compte sur l’expertise et l’expérience de formeurs rompus à la pratique la pédagogie active depuis de nombreuse années.

Depuis de nombreuses années ils utilisent et conçoivent des jeux pédagogiques contextualisés à l’Intersecter Papier Carton, comme par exemple certains jeux cités dans cet article :

  • le jeu de plateau portant sur l’impression en flexographie
  • le jeu de la GPAO
  • le jeu du Lean Management
  • le jeu gestion de projet « Horizon »

Pour (re)découvrir et mettre en œuvre ces innovations pédagogiques vous pouvez contacter nos ingénieurs pédagogiques qui se feront un plaisir de venir jouer avec vous et chez vous.

Offrez donc à vos collaborateurs la possibilité de monter en compétences en s’amusant.

En cette période perturbée, la pédagogie active est une opportunité de redonner à la formation en face à face ses lettres de noblesse, sa véritable valeur ajoutée : Un parcours pédagogique sur mesure, qui permet à chacun de développer et d’ancrer ses compétences, tout en prenant du plaisir à partager et à débattre ; un espace collaboratif qui permet à la fois d’apprendre et de se remettre en question en s’appuyant sur les forces de l’équipe et l’intelligence collective !

Contactez-nous pour échanger sur les différentes modalités de mise en œuvre de vos de projet.

La Formation Continue en 2021 !

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